1816: Turno


Tras ver como funciona el despliegue, podemos empezar con el Turno, el sistema por el que se irán realizando las acciones de cada miniatura activada, a lo largo de 5 turnos básicos.


Mazo de 20 cartas de evento.

Empezamos con la idea de que los bandos han desplegado, está ubicada su radio en un sitio bien protegida y ahora es momento de que el ganador de la tirada de Liderazgo coja la primera carta del mazo de Cartas de Evento  y la de la vuelta para que todo el mundo vea que va a suceder durante los primeros 4 turnos.

Una vez que se muestre la carta de evento que quede visible para todos los jugadores.

La Carta de Evento consiste en una representación de reglas del entorno que se van a encontrar las tropas en esa partida: ya sea nieve, cadáveres y destrucción o simplemente que no pase absolutamente nada. Esto permite romper la táctica de la partida durante un in pass y que los jugadores reorganicen su estrategia de cara al resto de la partida.

5 cartas de apoyo.

Con el evento rondando en la mente de los jugadores, el jugador que ganó el Liderazgo empieza el turno bajando una Carta de Apoyo por turno (si quiere) y activando una miniatura, con esta miniatura activada podrá hacer una de las siguientes acciones:


-Correr (mover dos veces)
-Cargar (mover dos veces y combatir)
-Mover y disparar
-Mover y combatir
-Disparo preciso
-Escalar
-Esconderse
-Curar
-Manipulación
-Desactivar trampas
-Saquear
*Las acciones dobles pueden llevarse a cabo en el orden que se desee: mover y disparar o disparar y mover, etc…


Preparado el tirador para disparar en el siguiente turno, después de correr.

Una vez que ha gastado la acción, le tocaría activar otra miniatura al jugador contrario, así sucesivamente hasta que todas las miniaturas del tablero hayan realizado sus acciones. En caso de que haya alguna miniatura de escenario (pnj), se activará y actuará siempre como tercer jugador o último jugador si son varios.

Asi quedaría un 1º turno completo después de haber activado todas las miniaturas.

El 2º turno pasará automáticamente y se comenzará nuevamente con el que gano la tirada de Liderazgo al inicio de la partida. Así sucesivamente hasta el final de partida.

El turno 5 es diferente. Marca la cuenta atrás, esto significa que habrá que coger otra carta nueva de evento al inicio del turno y descartará la que había, teniendo en cuenta el nuevo entorno de combate. Por lo demás seguirá con normalidad el turno hasta que acabe.

Cuando acabe el turno 5 el ganador de la tirada de Liderazgo lanzará un dado y si sale 5+ la partida seguirá, si no, la partida acabará ahí. Esto sucederá así los turnos que se vayan repitiendo, sea 1 turno extra más o los que lleguen a continuarse, salvo que los jugadores pacten una finalización, el objetivo se haya cumplido por uno de los bandos (causa por la que se acabará la partida en el turno que sea), se haya destruido/desactivado la radio o se haya aniquilado al adversario y no quede ninguna miniatura rival.


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